Al hacer un buen uso de los videojuegos sustentados en valores, la gente mejora sus relaciones de convivencia; estimula la auto-superación; desarrolla la capacidad de respuesta y mejora su capacidad de conocimiento, señaló David Sánchez Sánchez, Director de la Licenciatura en Humanidades y Gestión Cultural de la UPAEP.

Indicó que un buen “gamer” tiene valores, impulsa y fomenta los valores, porque en caso contrario, el juego pierde toda su utilidad práctica, benévola, positiva y destacada. “Porque los valores de un jugador de videojuegos marcan la diferencia entre un entretenimiento o ser semilla de violencia, igual que pasa con otras manifestaciones culturales, una película, un libro o una canción.

Por su parte, Ivonne Martínez Hernández, integrante del Centro de Innovación del Aprendizaje (CENIA) de la UPAEP, manifestó que el gran reto para las instituciones educativas y de las personas que se dedican al ámbito educativo, el poder mirar desde otra perspectiva la enseñanza, considerando que los videojuegos han imperado en estos años, pero que también la neurociencia cognitiva nos ha dado muchos hallazgos de cómo aprende mejor el cerebro.

Agregó que esta manera de aprender también se ha observado en los “gamers”, estos personajes que se encuentran inmersos en una actividad de juego. Se indaga cómo está aprendiendo su cerebro, qué está sucediendo en su cerebro.

Indicó que desde el campo de la educación es importante conocer estos datos que la neurociencia está arrojando de los “gamers” y llevarlos a los ambientes educativos.

Martínez Hernández manifestó que son pocos los profesores que han tenido la experiencia de ser “gamers” y por lo tanto, algunos de ellos están alejados de la experiencia de saber qué se logra en un videojuego y cómo se puede llevar al ambiente educativo y hacia un acercamiento pedagógico para favorecer el aprendizaje con un sentido significativo para la persona.

Por eso es importante que los profesores se den esa oportunidad de tomar lo que hay, identificar los gustos y las pasiones de los videojuegos y conocer mejor el perfil de los estudiantes y de ahí tomar lo bueno y generar experiencias para los mismos estudiantes sustentados en el conocimiento y aprendizaje compartido, a partir de los videojuegos, señaló.